Haminan Lippumaailmaan ideoitiin viikonloppuna merirosvopeli — Hackathoniin osallistui Kotkassa 30 nuorta eri maista

Tavoitteena on saada valmis sovellus jo ensi kesäksi.

Sari Tauru

Yli 30 nuorta eri maista osallistui viikonloppuna Hamina AR Hackathoniin, jossa tehtävänä oli ideoida sovelluksia Haminan Lippumaailmaan.
Yli 30 nuorta eri maista osallistui viikonloppuna Hamina AR Hackathoniin, jossa tehtävänä oli ideoida sovelluksia Haminan Lippumaailmaan.

Haminan Lippumaailman tarkoitus ei ole olla vain lipputankoja ja lippuja. Lippumaailman aloitteesta ja Googlen rahoittamana Kotkassa ja Haminassa järjestettiin viikonloppuna innovointitapahtuma Hackathon, jossa joukko tietotekniikkaosaajia ideoi sisältöä Lippumaailmaan.


Järjestäjinä olivat Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu Xamk:n digiverstas, Cursor, Haminan kaupunki ja hackathon-tapahtumien tuottaja Ultrahack.
Tavoitteena kilpailussa oli saada hyödyntämiskelpoisia ideoita, joista ainakin voittajaehdotus toteutettaisiin Haminaan.

Tuomaristossa mukana ollut Xamk:n tutkimuspäällikkö Jussi Kasurinen oli myönteisesti yllättynyt kilpailijoiden ideoista ja siitä, miten hyödynnettävissä olevia ne olivat.

Paljon ideoita kahdessa päivässä


Lippumaailman toiminnanjohtaja Kimmo Kiljunen kertoi saaneensa uusia ajatuksia ja yllättyneensä siitä, miten monet ennalta toisilleen tuntemattomat kilpailijat työskentelivät yhdessä.


— Hämmästyttävän paljon hyödyllisiä ajatuksia vain kahdessa päivässä. Voittajatiimillä oli paras tekninen valmius, josta ideaa on hyvä jatkaa, Kiljunen totesi.

Hämmästyttävän paljon hyödyllisiä ajatuksia vain kahdessa päivässä.

Lippumaailmassa lipputankoihin on Kiljusen mukaan tarkoitus tulla paikkoja, joista saa tietoa kyseisestä maasta.


— Voi tutustua maan väestöön, luontoon ja vaikka siihen, paljonko maassa on korruptiota tai paljonko se on satsannut ilmastonmuutoksen torjuntaan.

Merirosvot veivät voittoon

Voittajajoukkue Pirates Arrr kehitti merirosvopelin, jossa etsitään aarretta. Pelissä edetään maasta ja maanosasta toiseen lipuista saatavien vihjeiden avulla.


— Kaupunkiin tulee paljon lapsiperheitä ja lapsille sovellus on opettavainen. Kaupunki ja Lippumaailma hyötyvät niiden näkyvyyden lisääntymisestä. Yritykset voivat olla mukana tarjoamassa alennuksia pelaajille, kertoo helsinkiläinen Leo Salomaa voittajajoukkueesta.

Salomaa, kuten monet muutkin Hamina AR Hackathonin osallistujat, kiertää useissa hackathoneissa.


— Nämä ovat hyviä tilaisuuksia oppia ja tavata ihmisiä, Salomaa sanoo.


Arkkitehdiksi valmistunut ja virtuaalitodellisuutta tutkinut Salomaa kehittää tällä hetkellä työkseen lisätyssä todellisuudessa käytettäviä laseja. Hackathoneista voi saada hyödyllisiä tuttavuuksia omaan työhön, koska tavoitteena on aina tehdä tuotteita kansainvälisille markkinoille. Tällä kertaa joukkueessa oli kahden suomalaisjäsenen lisäksi kaksi venäläistä, yksi iranilainen ja yksi kiinalainen.


Voittajajoukkue sai palkinnoksi 2 000 euroa. Toiset 2 000 euroa he saavat, kun peli toteutetaan.

Hackathon
muodostuu sanoista hack ja marathon. Tarkoittaa intensiivistä ja lyhytkestoista kohtaamista, jossa joukko ihmisiä suunnittelee ohjelmistoja tai sovelluksia.

Luetuimmat